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情報処理学会がやっとパズル特集の論文誌を出すことに

2011年6月20日

コンピュータに人間の代わりを何とかさせようという研究は人工知能といって、 コンピュータの初期から重要な研究、夢の研究として進められてきた。

明るい将来が予言されては、無残な結果に終わったことがとても多いのだが、 それでも、なんとか進歩していることは間違いない。

チェス、将棋、囲碁など、コンピュータは着々と強くなっている。 これを研究して強いプログラムを作ったら、プロが飯が食えなくなるかもしれないが、 それ以上の社会への見返りがあるのかないのか、さっぱり分からないが、 長期的にはいろいろなことへ応用できるようになり、 知的作業をどんどんコンピュータが肩代わりしてくれるかもしれないのだ。

人工知能の世界ではゲームやパズルが研究対象にされてきた。 なんといっても、人間社会の問題を対象にしてしまうと、ほとんどの場合難し過ぎる上に、 評価が非常に困難なことが多く、研究を進めるのに大変都合が悪い。 その点、ゲームやパズルは、「勝つ」とか「問題を解く」、「問題を作る」など 非常にわかりやすい目標がある。 研究とは、このくらい単純でないと、なかなか進まないのだ。

それでも、ゲーム、パズル、それも数理的なものは、まだ世界中の研究者が取り組んでいるものの解決できていないものが多い。 人が、適当に、ある意味でたらめにやている程度のことが、まだまだできないのだ。

それに、日本では、ゲームやパズルというと、なかなか研究として認められない。 だいたい、能力の低い研究者ほど、そういうものを排除しようとする。

日本でも、やっとパズルについて、情報処理学会も取り組むようである。 情報処理学会論文誌「パズルの数理」特集の論文募集 を先日見つけたというか、メールが飛んできた。

日本では、コンピュータの黎明期には非常にこのような研究は盛んであった気がする。 富士通の創業者の池田敏夫は、仕事に疲れたときにパズルで息抜きしていたようで、 そのため、 FACOMという名称のパズルまでできた。囲碁も非常に強かったようだ。 そのころ、たいした性能もないコンピュータで、多くの人がパズルに挑戦し、 無駄なことをすると言われながら、実力をつけていったのである。

日本は、ゲームについてはビジネスとして大きく発展しているが、 パズル、とくに数理パズルについての研究は、細々としか進んでいない。 早く、パズルを解くレベルから脱却し、パズル作家を脅かすべく、 パズルを作る研究をしなければいけない。


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